Lexique


Terme de go :

Termes Descriptions
Aji

« Arrière-goût » ou potentiel de nuisance.

Ce terme indique une faiblesse, une menace qui plane. On l'utilise notamment pour désigner une pierre supposée morte, mais qui pourrait influencer un combat futur.

Angle plein

Le contraire d'un angle vide : une forme de 3 pierres orientée dans la bonne direction.

Le terme japonais correspondant pourrait être « guzumi ».

Terme gadgétien.

Angle vide

En japonais, « Aki-san-kaku ». Forme de 3 pierres en « L », avec la pierre de tête qui cogne contre les pierres adverses.

Mauvaise forme, à éviter généralement.

Atari

Menace de prise immédiate, en réduisant un groupe à 1 seule liberté.

Atari sur 1 pierre et sur 3 pierres.

Atari-go

Jeu de go simplifié dans lequel le but est de manger un certain nombre de pierres adverses.

Boshi

« Chapeau » : une pierre qui est posée au-dessus d'une pierre de pince adverse.

Byo-yomi

Période de temps additionnelle, arrivant après expiration du temps principal.

  • Si votre coup est joué avant la fin d'un byo-yomi, le temps de ce byo-yomi se réinitialise.

  • Si votre coup est joué après la fin d'un byo-yomi, le byo-yomi suivant commence (ou bien s'il n'y a plus de byo-yomi, vous perdez au temps).

Par exemple, une partie peut durer 30 minutes avec 5 byo-yomis de 30 secondes.

Chuban

Milieu de partie.

Cosmique

Style de jeu orienté vers la fabrication d'un moyo géant, généralement au centre du goban.

Le chef de file de ce style est le 9-dan professionnel japonais Takemiya Masaki.

Son ouvrage « Le go cosmique » fait partie de nos recommandations.

Croque miam

On croque, puis on se fait miam !

La dénomination officielle de ce coup est « Snap-back ». En japonais, « Uttegaeshi ».

Reprise immédiate d'un groupe adverse après que celui-ci se soit mis en atari lors d'une capture.

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Terme gadgétien - voir cette perle.

Coup abusif

Terme inventé par Lim Yoo Jong (dit Maître Lim), joueur coréen 4-5d amateur qui eut une grande influence sur le go français à partir des années 1970 et jusqu'à l'arrivée d'Internet. Ce terme vise à traduire le terme japonais assez rare « Uchisugi » ou le terme anglais « Overplay ».

Contrairement aux termes d'origine qui sont essentiellement descriptifs, « abusif » est un terme péjoratif du langage courant. Il ajoute donc une forte dimension morale. En ce sens, son appartenance au vocabulaire technique du go est discutable.

L'overplay d'après Sensei's library :

Un overplay est un coup qui vise un gain trop important.

Si l'adversaire répond correctement, une perte s'ensuivra, mais s'il répond timidement ou en faisant une erreur, cela pourra marcher. La plupart des pièges sont des overplays.

L'overplay dans l'apprentissage

Les overplays sont des erreurs dans les compétitions, mais ce sont de bonnes opportunités pour apprendre. En particulier, il est préférable de se tromper par excès de confiance que de timidité.

Vous n'apprenez pas grand-chose en sous-jouant (« underplay ») ; vous perdez juste de 10 points sans savoir pourquoi. Jouer des overplays est instructif. Quand vous êtes puni, vous apprenez quelque chose. Vous ne découvrirez jamais où se trouve la juste limite entre les deux si vous jouez toujours des underplays. Et si vous jouez constamment des overplays, ceux-ci deviendront de plus en plus petits à mesure que vous apprendrez, jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que vous jouez juste sur le fil du « bon jeu », ou du moins, pas très loin.

L'utilisation abusive du terme « abusif ».

Ce terme est controversé ; chez les gadgétos, il n'a pas bonne presse. En effet, « coup abusif » est un terme péjoratif qui laisse entendre qu'un coup ne devrait pas être joué parce que trop ambitieux : une vision contestable en soi. Même utiliser le terme anglais moins connoté « overplay » pose un problème de fond : ce concept fait référence à une lecture « optimale » dont le commentateur ne dispose pas, il se permet de juger au-dessus de ses moyens.

Concrètement, les gens qui utilisent le mot « abusif » sont très souvent :

  • des mauvais perdants qui n'ont pas su « punir » un coup d'invasion et donc contestent indirectement la qualité ou la moralité d'un adversaire qui l'a joué.
  • des dogmatiques qui pensent qu'on n'a pas le droit de jouer un coup qui selon eux, ne marche pas.
  • des personnes à la lecture limitée, qui se focalisent sur le local et une théorie généralement lacunaire, sans tenir compte du global, et sans toujours comprendre la notion d'aji.

C'est pourquoi nous conseillons, pour notre part, de remplacer ce genre d'appréciation critique par un terme technique précis : piège, coup gote, erreur de direction, pierre d'aji, sabaki... Si vous n'arrivez pas à trouver de terme approprié, c'est probablement que votre analyse est erronée et que vous devriez changer complètement votre manière de penser.

Coup à l'épaule

En japonais, « Kata-tsuki ». Coup joué en diagonale d'une pierre adverse.

Coup d'attaque.

Dame

Liberté.

Par extension, intersection neutre, n'appartenant au territoire de personne.

Ici, il y a 3 dame.

Damezumari

Action de s'enlever ses propres libertés.

Mauvais coup, à éviter généralement.

Pierre Aroutcheff dit dans son livre « Perfectionnement au Go » qu'un joueur qui ne ferait aucun coup damezumari aurait un niveau proche de celui d'un professionnel.

Dan

Echelle de classement des joueurs forts.

Les joueurs amateurs en Dan sont classés de 1d à 9d, par ordre croissant de force.

Les joueurs amateurs moins forts sont classés en Kyu.

Les niveaux ne sont pas très consistants entre fédérations ou serveurs. De plus, certaines fédérations s'arrêtent avant 9d.
Il existe
un tableau comparatif des classements selon le continent ou le serveur (lien externe en anglais).

Les joueurs professionnels ont leur propre échelle de Dan (1p à 9p).

Ces niveaux sont parfois plus honorifiques que corrélés à la force du moment. En effet, tandis que certains tournois prestigieux confèrent automatiquement le niveau 9p, le niveau d'un professionnel ne rétrograde jamais. Le niveau reflète donc la force optimale d'un professionnel au cours de sa carrière.

Diagonale du bouc

Extension de deux cases en diagonale. La dénomination officielle de ce coup est « oeil d'éléphant ».

Nous appelons ce coup ainsi « parce qu'il pue ». Mauvais coup, friable, à éviter généralement.

Ne faites pas comme Lorkan avec Noir ! La coupe en A est naturelle pour Blanc.

Nous vous proposons un tutorial fait par un 5d sur la manière de défendre aussi bien que possible la diagonale du bouc ou oeil d'éléphant, reproduit ici avec l'accord officiel de la FFG (merci à twirl).

Terme gadgétien.

Dragon

Grand groupe, traversant une partie significative du goban.

Fuseki

Ouverture, début d'une partie de go.

Lors du fuseki, on cherche à développer une stratégie sur l'ensemble du goban.

On peut citer le fuseki chinois, le san-ren-sei, le fuseki de Kobayashi...

Fuseki chinois

Fuseki classique de bord, composé d'un hoshi, d'un komuku et d'une pierre basse en mileu de bord, tournée vers le komoku.

C'est un fuseki orienté vers une stratégie d'influence, qui mène souvent à la formation d'un grand moyo.

On voit ici un fuseki chinois joué par Noir.

Geta

Littéralement, « sabot ». Désigne un coup qui emprisonne une ou plusieurs pierres adverses dans une nasse.

Le geta est un coup de prise classique, voir aussi le shicho ou escalier.

Quand le shicho ne marche pas, pensez au geta !

Gruyère

Désigne des formes pleines de trous : pierres non connectées, murs accumulant les faiblesses...

Cette partie montre le summum du gruyère, regardez le dernier coup et jugez vous-même !

Terme gadgétien.

Glissade du singe

En japonais, « Ozaru-suberi ». Extension en ogeima depuis la seconde ligne vers la première ligne.

La glissade du singe est insécable si (et seulement si !) elle est effectuée depuis une pierre solide.

Goban

Plateau servant à jouer au go.

Les tailles de goban les plus courantes sont 9*9, 13*13 et 19*19 (le « vrai » go).

Gopaperu

Expression faussement japonisante signifiant « go en papier » ou plus simplement « gopapier ».

Un exemple de gopaperu.

Terme gadgétien.

Gotdob

Sendob raté.

La réponse de l'adversaire crée une nouvelle menace ! La séquence est donc gote.

Coup désastreux à tout point de vue.

Terme gadgétien.

Gote

Coup qui fait perdre l'initiative (contraire de sente).

Gueule du tigre

En japonais, « Kake-tsugi ». Forme de 3 pierres protégeant une liberté.

Handicap

Pour équilibrer la partie entre des joueurs de force différente, le jeu de go permet d'utiliser un système de handicap.

Ainsi, Noir peut poser 2 à 9 pierres de handicap sur le goban avant que la partie ne commence.

En règle japonaise, ces pierres sont posées sur les hoshi selon un schéma précis. En règle chinoise, Noir peut les poser où il veut.

Il existe aussi le système du komi pour équilibrer la partie.

Hane

Extension en diagonale et au contact de l'adversaire.

Honte

« Coup authentique ». Désigne un coup solide, qui est le coup correct dans une situation donnée, bien qu'il puisse paraître lent.

Hoshi

« Etoile ». Désigne une intersection spéciale, signalée visuellement sur le goban.

Les hoshi sont les points 4-4 dans les coins, 10-4 sur les bords et 10-10 (ou tengen) au centre.

Hors contexte particulier, ce terme désigne généralement une étoile de coin en 4-4.

Une pierre sur un hoshi de coin génère de l'influence, à l'inverse d'une pierre au san-san qui est très territoriale. Le komoku est mixte.

Influence

Capacité d'un groupe à avoir un effet à distance, notamment vers le centre du goban.

L'influence permet souvent de mener une chasse sur un groupe adverse, à travers une partie du goban, en menaçant de le tuer.

On oppose souvent influence et territoire pour distinguer les groupes hauts, de 4ème ligne et plus (influents), avec les groupes bas, de 3ème ligne et moins (territoriaux).

Une forme typique de groupe visant l'influence est une barre d'au moins 3 pierres, orientée vers le centre.

Une zone d'influence commençant à se transformer en territoire s'appelle un moyo.

Un lien externe expliquant sommairement l'influence.

Insei

Au Japon, élève d'une école (sorte de classe préparatoire) désirant devenir professionnel de go.

Jigo

Match nul par égalité de points.

Le jigo est considéré comme un heureux présage, une partie parfaite en quelque sorte.

Pour permettre le jigo, il est nécessaire de mettre un komi avec un chiffre entier (sans virgule).

Joseki

Séquence de coin supposément optimisée pour les deux adversaires et donc équitable localement.

Un joseki a une valeur purement tactique. Il ne peut prendre du sens que par rapport à une stratégie globale développée lors du fuseki.

Faut-il travailler les josekis ?

  • Connaître des josekis permet de passer moins de temps à lire les séquences, et en théorie, d'éviter certaines erreurs de base.

  • On peut avoir une idée de la direction que pourra prendre localement le jeu, à condition de bien connaître les variantes possibles.

  • Toutefois, les josekis évoluent sans cesse au cours du temps, certains sont écartés et d'autres créés. La notion de ce qui est « localement équitable » est subjective, généralement un simple argument d'autorité qui peut être contestable. Les josekis ne doivent donc pas être pris pour parole d'Evangile.

  • Surtout, un joseki exécuté parfaitement, mais au mépris de la direction du jeu, s'avérera catastrophique. C'est pourquoi lorsque l'on choisit de toujours jouer des joseki appris par coeur, loin d'éviter les erreurs, on s'expose à en commettre de bien plus graves... à moins de prendre son temps et toujours choisir un joseki approprié en le replaçant dans le contexte global.

  • Enfin, toujours jouer des séquences apprises par coeur stérilise l'imagination et empêche de voir l'essentiel, ainsi que de trouver des solutions originales. N'oubliez pas que votre adversaire, lui non plus, n'est pas obligé de jouer le joseki. Il peut choisir d'autres séquences que celle que vous attendez, mais surtout, il peut sacrifier quelques points locaux pour un objectif plus vaste.

En conclusion ? Connaître l'existence de certains josekis, oui, s'obstiner à toujours jouer par coeur dans les coins, surtout pas.

Kakari

Coup d'approche d'une pierre de coin adverse.

Keima

Ou « Kogeima ». Extension en « saut de cheval » (2 en longueur + 1 en largeur, comme le cavalier aux échecs).

Le « grand saut de cheval » s'appelle ogeima.

Kestami

Coup flou, étrange et inclassable.

- Ho le joli kestami !
- Le joli quoi ?
- Ben je sais pas, mais tulami.

Un exemple de kestami.

Terme gadgétien.

Kibitz

Discussion pendant la partie de quelqu'un d'autre.

Kifu

Feuille sur laquelle on note les coups d'une partie de go.

Kikashi

Coup entraînant une réponse forcée et souvent unique de l'adversaire.

Noir a un kikashi en 1, auquel Blanc doit absolument répondre en 2 pour vivre.

Ko

Littéralement, « éternité ». Situation où les deux joueurs pourraient se prendre une pierre à l'infini.

C'est pourquoi il existe une règle spécifique au ko, qui interdit de recréer la situation immédiatement antérieure.

Ici, Blanc ne peut pas jouer tout de suite sur la case signalée par le carré.

La seule manière dont vous pouvez combattre pour le ko est de faire une menace ailleurs sur le goban. L'adversaire a alors 2 solutions :

  • Il comble le ko, mettant ainsi fin à ce combat de ko.

  • Il répond à cette menace. Vous pouvez alors reprendre le ko. Ce sera désormais à son tour de trouver une menace.
Komi

Un certain nombre de points donnés à Blanc en compensation du fait que Noir joue en premier.

On utilise parfois des komis à décimale, par exemple 6,5. Cette valeur force la victoire de l'un des joueurs et interdit donc de faire jigo.

A égalité, le komi est variable : il fluctue généralement entre 5 et 7,5 points selon la règle utilisée. Le komi est une invention récente, toujours en évolution, et sa valeur a augmenté depuis l'origine.

Dans le jeu à handicap, le komi est normalement de 0 ou 0,5. Ainsi, une partie à égalité et sans komi correspond à 1 pierre de handicap.

On peut aussi utiliser un komi inversé (« reverse komi ») en donnant des points à Noir pour remplacer des pierres de handicap : par exemple -10 points pour chaque pierre à compter de la 2ème.

Komoku

« Petit oeil ». Point 3-4 dans un coin.

Le komoku est une sorte de compromis entre le hoshi (qui est influent) et le san-san (qui est territorial).

Kosumi

Extension en diagonale.

Kyu

Echelle de classement de la majorité des joueurs de go, les « étudiants ».

Les joueurs en Kyu sont classés entre 30k et 1k par ordre croissant de force.

Ensuite, les joueurs plus forts sont classés en Dan.

Les niveaux ne sont pas très consistants entre fédérations ou serveurs.
Il existe un tableau comparatif des classements selon le continent ou le serveur (lien externe en anglais).

Miai

Désigne 2 coups équivalents. Si un joueur joue l'un, son adversaire joue l'autre.

Les coups A et B sont miai.

Mokuhazushi

« Oeil de travers ». Point 3-5 dans un coin.

Ce coup est diversement apprécié, y compris chez les professionnels.

Moyo

Zone où l'influence de l'un des joueurs est suffisamment forte pour représenter un territoire potentiel.

La stratégie consistant à développer un moyo central géant est qualifiée de cosmique.

Mosaïciste

Style de jeu avec une multiplication des coupes croisées, conduisant à des situations illisibles et des formes très moches.

Terme gadgétien.

Nadare

Un joseki connu sous le doux nom de « petite avalanche ».

Voir aussi onadare.

Nez

Le nez est l'emplacement permettant de séparer 2 yeux. Il s'agit bien souvent du point vital du groupe.

  • Un groupe ayant un seul nez possible est vivant, sous condition de sente.

  • Un groupe ayant plusieurs nez possibles (nez en « OU ») est vivant inconditionnellement.

  • Un groupe ayant besoin de plusieurs pierres pour construire son nez (nez en « ET ») est mort.
Nigiri

Système japonais classique pour déterminer, dans une partie à égalité, qui va avoir Noir et qui va avoir Blanc.

  • Le joueur le plus vieux prend une poignée de pierres dans sa main.

  • Le joueur le plus jeune pose 1 ou 2 pierres sur le goban pour indiquer s'il choisit « pair » ou « impair ».

  • Le plus vieux étale alors ses pierres. Si la réponse du plus jeune est correcte, le plus jeune prend Noir.
Niken-tobi

Extension de 3 intersections ou encore « grand tobi » par dessus 2 cases.

Nobi

Extension au contact d'une de ses propres pierres. Coup solide.

Noeud de bambou

En japonais, « Take-fu ». Forme de 4 pierres (2 nobis séparés par une ligne) qui est insécable.

Une erreur classique de débutant est d'essayer de couper les noeuds de bambou !

Quand un même groupe multiplie les noeuds de bambou, les gadgétiens parlent de « forêt de bambous » ;)

Oeil

Rappelons qu'au go, jouer sur une intersection protégée est interdit, à moins de manger une ou plusieurs pierres adverses. Seule la règle néo-zélandaise autorise le suicide.

Un oeil (en japonais, « Moku ») est une liberté « surprotégée » dans laquelle l'adversaire ne peut pas jouer à moins de manger le groupe tout entier.

Par extension, on qualifie aussi d'oeil un ensemble de libertés dont la dernière sera surprotégée comme indiquée précédemment.

Un « faux oeil » ou « oeil crevé » est une zone ressemblant superficiellement à un oeil, mais où l'adversaire pourra jouer en mangeant seulement une partie du groupe.

Pour qu'un groupe soit inconditionellement vivant, la condition nécessaire et suffisante est qu'il possède 2 yeux. Ces 2 yeux peuvent être situés à des endroits différents ou bien être séparés par un nez.

Ogeima

Extension en « grand saut de cheval » (3 en longueur + 1 en largeur).

Voir aussi keima.

Onadare

Un joseki connu sous le doux nom de « grande avalanche ».

Voir aussi nadare.

Ponnuki

Forme de 4 pierres entourant une liberté, qui est donc protégée (pour l'instant).

Le ponnuki résulte souvent de la prise d'une pierre de l'adversaire.

Pince

En japonais, « Hasami ». Coup prenant en tenaille une pierre de l'adversaire.

Rengo

Jeu de go par équipes de 2, ou les partenaires jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

Sabaki

Forme souple et légère, développée dans un environnement défavorable, dans le but d'obtenir une stabilisation rapide et efficace (souvent par sacrifice).

On essaye de faire sabaki lors d'une invasion.

Les séquences de sabaki sont souvent compliquées et demandent une bonne lecture.

Sandbag

Pratique consistant à faire sous-estimer son classement au go, dans le but de gagner facilement des parties. Cette manière de faire, peu recommandable, manque singulièrement de fair-play.

Une personne pratiquant le sandbag est un sandbagger.

Comment reconnaître un sandbagger sur KGS ?
Sa liste de parties ne comporte quasiment que des victoires et il ne propose jamais le handicap correct à ses adversaires. Le niveau n'étant pas déclaratif sur KGS, de nombreux sandbaggers choisissent d'être non-classés (avec le symbole [-] derrière leur pseudo) afin de contourner facilement l'algorithme de calcul de niveau.

San-ren-sei

Fuseki classique composé de 3 pierres sur les hoshi d'un même bord du goban.

C'est un fuseki résolument orienté vers une stratégie d'influence, qui mène souvent à la formation d'un grand moyo. Un des grands spécialistes contemporains du san-ren-sei est Takemiya Masaki (voir go cosmique).

Former un san-ren-sei est une stratégie parfois recommandée pour Noir à handicap.

San-ren-sei joué par Noir.

San-san

Point 3-3 dans un coin.

Le san-san, très territorial, est en quelque sorte l'opposé du hoshi qui, lui, génère de l'influence. Le komoku est mixte.

Seki

Situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même (damezumari).

Cette situation implique évidemment qu'aucun des groupes ne possède 2 yeux.

La règle dit qu'on ne compte alors aucun territoire pour ces groupes.

Semeai

Course aux libertés entre 2 groupes opposés qui n'ont pas 2 yeux et sont donc capturables.

Le premier qui mange l'autre fait vivre son groupe.

Sendob

Coup sente de daube. Désigne tout coup sente dont le résultat est contre-productif.

Exemple : un coup sente qui renforce l'adversaire, rapporte 0 point et qui forme un angle vide.

Un sendob encore plus raté s'appelle un gotdob.

Terme gadgétien.

Sensei

Maître, au sens de professeur.

Sente

Qui garde l'initiative (comme le « trait » aux échecs). L'adversaire doit répondre.

L'inverse de sente est gote.

Rester sente est l'une des choses importantes dans une partie de go, afin de conduire le jeu et non de le subir.

Toutefois, tous les coups sente ne sont pas forcément bons, voir le sendob.

Shicho

Ou « Escalier » (« ladder » en anglais).

Désigne un coup qui emprisonne une ou plusieurs pierres adverses dans une forme en escalier.

Si l'adversaire cherche à fuir, il s'ensuit une séquence inexorable où à chaque tour, son groupe est en atari, jusqu'à atteindre une de vos pierres ou le bord du goban, et être ainsi capturé.

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Le « briseur de shicho »

On utilise ce terme pour désigner une pierre posée sur le chemin virtuel d'un shicho adverse (« porte au bout de l'escalier »), afin de rendre ce shicho favorable et pouvoir faire fuir un de ses groupes qui serait pris dedans.

La pierre blanche au sud-est est un briseur de shicho.

Le shicho est un coup de prise classique, voir aussi le geta ou nasse.

Shimari

Verrouillage d'un coin par deux pierres.

Taisha

Un joseki dit « aux 1000 variantes ».

Takamoku

Ou « Grand oeil ». Point 4-5 dans un coin.

Une pierre posée sur le takamoku est très influente mais ne protège pas les points du coin.

Tengen

Ou « Centre du ciel ». Point central du goban, 10-10.

Une pierre sur le tengen en début de partie génère une grosse influence, mais aucun territoire.

Au 9*9, commencer au tengen est un gros coup.

Tenukhallu

Tenuki joué au mauvais moment.

Le coup précédent joué par l'adversaire était sente, et appellait donc une réponse locale de votre part !

Terme gadgétien.

Tenuki

« Faire tenuki », c'est jouer ailleurs, en considérant que la situation locale n'est pas si urgente.

Tesuji

Ou « Coup brillant ». Coup tactique remarquable et supposé localement imparable.

Le livre « Get strong at Tesuji » de Richard Bozulich fait partie de nos recommandations.

Tesuji de
calimero-kun

Technique consistant à geindre en salle française, dans le but d'obtenir un commentaire d'un joueur plus fort.

Options : s'auto-déprécier, se plaindre des autres joueurs, dire que la théorie ne marche pas, faire du chantage affectif...

« La vie est vraiment trop invufte ! »

Terme gadgétien.

Tewari

Analyse d'une position, en imaginant que les coups ont été joué dans un ordre différent (par exemple, l'ordre inverse).

Certaines erreurs deviennent alors apparentes.

Tobi

Ou « Ikken-tobi ». Extension de 2 intersections (ou saut par dessus 1 intersection).

Un « grand tobi » est un Niken-tobi.

Tobitrou

Un tobi troué, ou tobi déchiré.

Vous sautez juste en face d'une pierre adverse, qui peut donc facilement vous couper.

Coup friable, généralement mauvais et à éviter.

Terme gadgétien - voir cette perle.

Tsuke

Coup de contact contre une pierre adverse, et sans contact avec une pierre amie.

Tsumego

Etude de vie et de mort des groupes.

Voir l'article Oeil.

Yose

Fin de partie.

Le yose est la dernière phase du jeu, où l'on ferme les territoires.

Comment jouer le yose ?

Pierre Aroutcheff nous explique dans « Perfectionnement au Go » qu'il faut d'abord jouer les gros coups sente, puis les gros coups gote, ensuite les petits coups sente, et enfin les petits coups gote.